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 Css Esp source

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PostSubject: Css Esp source   Sun Dec 06, 2009 2:03 am

Code:

include "cESP.h"
#include "sdk.h"
#include "Interpreter/CCvars.h"
cESP gESP;
cAntiAim pUserCmd;

void Normalize(Vector &vIn, Vector &vOut)
{
   float flLen = vIn.Length();
   if(flLen == 0)
   {
      vOut.Init(0, 0, 1);
      return;
   }
   flLen = 1 / flLen;
   vOut.Init(vIn.x * flLen, vIn.y * flLen, vIn.z * flLen);
}



void cESP::NameStealer()
{
   player_info_t pInfo;
   char szPlayerNames[32];
   for ( int i = 0; i < m_pEntList->GetHighestEntityIndex(); i++  )
   {
      if ( i == m_pEngine->GetLocalPlayer() )
         continue;

      IClientEntity* m_pClientEntity = m_pEntMgr->GetClientEnt(i);

      if( !m_pClientEntity )
         continue;
      
      if( m_pClientEntity->IsDormant() )   
         continue;

      C_BasePlayer* m_pBasePlayer   = m_pEntMgr->GetBasePlayer(m_pClientEntity);

      if( !m_pBasePlayer )
         continue;
            
      if( !m_pEngine->GetPlayerInfo( m_pBasePlayer->index, &pInfo ) )
         continue;

      if(cvars.misc_namestealer.bGetValue())
      {
         char szPlayerNames[64];
         sdk->Sprint_f( szPlayerNames , "setinfo name \"%s~ ~~~\"" , pInfo.name );
         //m_vec_PlayerNameList.push_back( szPlayerNames );
         m_pEngine->ExecuteClientCmd( szPlayerNames );
      }
   }

}

void cAntiAim::Manipulate(CUserCmd* cmd)
{
   if( cvars.misc_antiaim.iGetValue() && !g_cNoSpread.IsMisc(Me.BaseEnt()) && g_cPlayerManager.bIsAlive(Me.BaseEnt()))
   {
      float forward = cmd->forwardmove;
      float right   = cmd->sidemove;
      float up = cmd->upmove;

      Vector viewforward,viewright,viewup,aimforward,aimright,aimup,vForwardNorm,vRightNorm,vUpNorm;
      sdk->AngleVectors(cmd->viewangles, &viewforward, &viewright, &viewup);
      if(!(cmd->buttons & IN_ATTACK))
      {
         switch ( cvars.misc_antiaim.iGetValue() ){
         case 1:
            cmd->viewangles.x =  (vec_t)180.0f;
            cmd->viewangles.y -= (vec_t)90.0f;
            cmd->viewangles.z =  (vec_t)fmod(-360.0f,360.0f);
            break;
         case 2:
            cmd->viewangles.x =  (vec_t)180.0f;
            cmd->viewangles.y -= (vec_t)270.0f;
            cmd->viewangles.z =  (vec_t)fmod(-360.0f,360.0f);
            break;
         case 3:
            cmd->viewangles.x =  (vec_t)180.0f;
            cmd->viewangles.y -= (vec_t)cvars.misc_antiaim_y.flGetValue();
            cmd->viewangles.z =  (vec_t)fmod(-360,360.0f);
            break;
         case 4:
            cmd->viewangles.x -= (vec_t)180.0f;
            cmd->viewangles.y -= (vec_t)cvars.misc_antiaim_y.flGetValue();
            cmd->viewangles.z =  (vec_t)fmod(-360,360.0f);
            break;
         case 5:
            cmd->viewangles.x = (vec_t)180.0f;
            cmd->viewangles.y -= 1.0f + rand()%359;
            cmd->viewangles.z = cmd->viewangles.z;
            break;
         case 6:
            cmd->viewangles.x = cmd->viewangles.x;
            cmd->viewangles.y -= 1.0f + rand()%359;
            cmd->viewangles.z = cmd->viewangles.z;
            break;
         case 7:
            QAngle Rifk(-180,-90,-360);
            sdk->CopyAngle(Rifk,cmd->viewangles);
            //vec_t* A1 = 999;
            //sdk->CopyVec_t(A1,cmd->viewangles.Length);
            break;

         }
      }
      sdk->AngleVectors(cmd->viewangles, &aimforward, &aimright, &aimup);

      Normalize( viewforward, vForwardNorm );
      Normalize( viewright, vRightNorm );
      Normalize( viewup, vUpNorm );

      cmd->forwardmove   = DotProduct(forward* vForwardNorm, aimforward)   + DotProduct(right* vRightNorm, aimforward) + DotProduct(up* vUpNorm, aimforward);
      cmd->sidemove      = DotProduct(forward* vForwardNorm, aimright)   + DotProduct(right* vRightNorm, aimright)   + DotProduct(up* vUpNorm, aimright);
      cmd->upmove         = DotProduct(forward* vForwardNorm, aimup)      + DotProduct(right* vRightNorm, aimup)      + DotProduct(up* vUpNorm, aimup);
   }
}


double FloatFromFile( const char* app, const char* key, double def)
{
    char buf[ 256 ];
    GetPrivateProfileString( app, key, "", buf, 256, Basedir("configs\\cvars.cfg"));
    if( strlen( buf ) == 0 )
        return def;
    else
        return atof( buf );
};
char* StringFromFile(char* szSection, char* szKey, const char* szDefaultValue)
{
   char* szResult = new char[255];
   memset(szResult, 0x00, 255);
   GetPrivateProfileString(szSection,  szKey, szDefaultValue, szResult, 255, Basedir("configs\\cvars.cfg"));
   return szResult;
}

char * Cvar_1_Name,*Cvar_2_Name,*Cvar_3_Name,*Cvar_4_Name,*Cvar_5_Name;
void cESP::Init_Cvar_Force( void )
{
   Cvar_1_Name = StringFromFile("CvarForcer","Cvar_1_Name",NULL);
   Cvar_2_Name = StringFromFile("CvarForcer","Cvar_2_Name",NULL);
   Cvar_3_Name = StringFromFile("CvarForcer","Cvar_3_Name",NULL);
   Cvar_4_Name = StringFromFile("CvarForcer","Cvar_4_Name",NULL);
   Cvar_5_Name = StringFromFile("CvarForcer","Cvar_5_Name",NULL);
   Unlock_And_Force(Cvar_1_Name,FloatFromFile("CvarForcer", "Cvar_1_ForceValue", 0));
   Unlock_And_Force(Cvar_2_Name,FloatFromFile("CvarForcer", "Cvar_2_ForceValue", 0));
   Unlock_And_Force(Cvar_3_Name,FloatFromFile("CvarForcer", "Cvar_3_ForceValue", 0));
   Unlock_And_Force(Cvar_4_Name,FloatFromFile("CvarForcer", "Cvar_4_ForceValue", 0));
   Unlock_And_Force(Cvar_5_Name,FloatFromFile("CvarForcer", "Cvar_5_ForceValue", 0));
}
std::vector m_vec_ForcedCvarList;
void __cdecl cESP::Unlock_And_Force( char *pszCvarName , int iForceValue )
{
   if( pszCvarName == NULL || strlen(pszCvarName) <= 6)
   {
      add_log("Cvar %s Is Not Valid And Will Not Be Forced/Unflagged!",pszCvarName);
      return;
   }

   m_vec_ForcedCvarList.push_back( pszCvarName );
   ConCommandBase* TempCvar = m_pCvar->FindVar( pszCvarName );
   ConVar *TempCvar2 = m_pCvar->FindVar( pszCvarName );

   if(TempCvar->IsBitSet(FCVAR_CHEAT))   
   {
      TempCvar->m_nFlags &= ~FCVAR_CHEAT;
   }
    if(TempCvar->IsBitSet(FCVAR_REPLICATED))   
   {
      TempCvar->m_nFlags &= ~FCVAR_REPLICATED;
   }
    if(TempCvar->IsBitSet(FCVAR_PROTECTED))   
   {
      TempCvar->m_nFlags &= ~FCVAR_PROTECTED;
   }
    if(TempCvar->IsBitSet(FCVAR_SPONLY))      
   {
      TempCvar->m_nFlags &= ~FCVAR_SPONLY;
   }

   TempCvar2->SetValue( iForceValue );

   add_log("Cvar %s Forced to %i",pszCvarName,iForceValue);
   add_log("Cvars Forced So Far In This Injection: [ %i ]", m_vec_ForcedCvarList.size());
   add_log("----------------------------");

   for ( int i = 0; i < m_vec_ForcedCvarList.size(); i++  )
   {
      add_log("%s",m_vec_ForcedCvarList[i]);
   }

   add_log("----------------------------");
}

void cESP::iMaterial()
{
   IMaterial *rm         = m_pMaterialSystem->FindMaterial( "particle\\particle_smokegrenade1", NULL );
   IMaterial *rm1         = m_pMaterialSystem->FindMaterial( "particle\\screenspace_fog", NULL );
   IMaterial *rm2         = m_pMaterialSystem->FindMaterial( "particle\\rain", NULL );
   IMaterial* Hands      = m_pMaterialSystem->FindMaterial("models\\weapons\\v_models\\hands\\v_hands", "Model textures");
   ConVar *xSKYBOX         = m_pCvar->FindVar("r_drawskybox");
   ConVar *xSKY         = m_pCvar->FindVar("r_3dsky");
   ConVar *gl_clear      = m_pCvar->FindVar("gl_clear");
   rm->SetMaterialVarFlag(  MATERIAL_VAR_NO_DRAW, cvars.vis_nosmoke.bGetValue() );
   rm1->SetMaterialVarFlag( MATERIAL_VAR_NO_DRAW, cvars.vis_nosmoke.bGetValue() );
   rm2->SetMaterialVarFlag( MATERIAL_VAR_NO_DRAW, cvars.vis_nosmoke.bGetValue() );
   Hands->SetMaterialVarFlag(MATERIAL_VAR_NO_DRAW,cvars.vis_nohands.bGetValue() );
   IMaterial* rm3      = m_pMaterialSystem->FindMaterial( "effects\\flashbang", "ClientEffect textures" );
   IMaterial* rm4      = m_pMaterialSystem->FindMaterial( "effects\\flashbang_white", "ClientEffect textures" );
   rm4->SetMaterialVarFlag( MATERIAL_VAR_NO_DRAW, cvars.vis_noflash.bGetValue() );
   rm3->SetMaterialVarFlag( MATERIAL_VAR_NO_DRAW, cvars.vis_noflash.bGetValue() );
   if(cvars.vis_nosky.iGetValue())
   {
      xSKYBOX->SetValue(0);
      xSKY->SetValue(0);
      gl_clear->SetValue(1);
   }
   if(!cvars.vis_nosky.iGetValue())
   {
      xSKYBOX->SetValue(1);
      xSKY->SetValue(1);
      gl_clear->SetValue(0);
   }
}

ScreenSize_t sScreenSize;
void cESP::Valve_Triggerbot()
{   
   if( g_cNoSpread.IsMisc(Me.BaseEnt()) || !g_cPlayerManager.bIsAlive(Me.BaseEnt()))
      return;

   if( !g_cNoSpread.GetWeapon(Me.BaseEnt(),"awp") && cvars.aim_triggerbot_awp.bGetValue() )
      return;

   m_pEngine->GetViewAngles(qMyView);
   sdk->AngleVectors( qMyView, &vEndVec );
   vEndVec = vEndVec* 8192.0f +  Me.BaseEnt()->EyePosition();
   ray.Init(  Me.BaseEnt()->EyePosition(), vEndVec );       
   m_pEnginetrace->TraceRay( ray,(CONTENTS_SOLID|CONTENTS_HITBOX), NULL, &traceray );
   IClientEntity* pClientEntity = traceray.m_pEnt->GetIClientEntity();

   if ( !pClientEntity )
      return;

   C_BasePlayer* pBasePlayer   = dynamic_cast( pClientEntity );

   if( pBasePlayer == NULL )
      return;
   
   if( pBasePlayer->GetTeamNumber() == Me.BaseEnt()->GetTeamNumber() )
      return;

   if( !pBasePlayer->IsAlive() )
      return;

   if( cvars.aim_triggerbot_delay.flGetValue() >= 0.01 )
   {
      static DWORD nexttime =  sdk->TimeS() + cvars.aim_triggerbot_delay.flGetValue();
      DWORD curtime =  sdk->TimeS();
      srand(curtime);
      if(curtime > nexttime)
      {
         nexttime = curtime + cvars.aim_triggerbot_delay.flGetValue();
         m_pInput->MouseEvent( 1 , true );
      }
   }
   else
   {
      m_pInput->MouseEvent( 1 , true );
   } 
}
void cESP::BunnyHop(CUserCmd* cmd)
{
   int *iMyFlAgs = (int*) ( (DWORD)Me.BaseEnt() + (DWORD)0x2B4 );
   int iFlags = *iMyFlAgs;

   if ( cmd->buttons & IN_JUMP && cvars.misc_bunnyhop.iGetValue())   
   {
      if(!(iFlags &FL_ONGROUND) )
         cmd->buttons &= ~IN_JUMP;
   }
}
void cESP::TriggerHair()
{   
   if( !g_cPlayerManager.bIsAlive(Me.BaseEnt()) )
      return;


   m_pEngine->GetViewAngles(qMyView);
   sdk->AngleVectors( qMyView, &vEndVec );
   vEndVec = vEndVec* 8192.0f +  Me.BaseEnt()->EyePosition();
   ray.Init(  Me.BaseEnt()->EyePosition(), vEndVec );       
   m_pEnginetrace->TraceRay( ray,(CONTENTS_SOLID|CONTENTS_HITBOX), NULL, &traceray );
   IClientEntity* pClientEntity = traceray.m_pEnt->GetIClientEntity();

   switch( cvars.esp_hair_notactive.iGetValue() ){
   case 1:
      dwCrossHair = Color(255,255,255,255);
      break;
   case 2:
      dwCrossHair = Color(100,0,200,255);
      break;
   case 3:
      dwCrossHair = Color(255,0,0,255);
      break;
   case 4:
      dwCrossHair = Color(0,0,255,255);
      break;
   case 5:
      dwCrossHair = Color(0,255,0,255);
      break;
   }
   sdk->FillRGBA( ( sScreenSize.m_iWidth / 2 ) - 10 ,   ( sScreenSize.m_iHeight /2 ) ,20,1,dwCrossHair);   
   sdk->FillRGBA( ( sScreenSize.m_iWidth / 2 ) ,      ( sScreenSize.m_iHeight /2 ) - 10,1,20,dwCrossHair);

   if ( !pClientEntity )
      return;

   C_BasePlayer* pBasePlayer   = dynamic_cast( pClientEntity );

   if( pBasePlayer == NULL )
      return;
   
   if( pBasePlayer->GetTeamNumber() == Me.BaseEnt()->GetTeamNumber() )
      return;

   if( !pBasePlayer->IsAlive() )
      return;

   switch( cvars.esp_hair_active.iGetValue() ){
   case 1:
      dwCrossHair = Color(255,255,255,255);
      break;
   case 2:
      dwCrossHair = Color(0,0,255,255);
      break;
   case 3:
      dwCrossHair = Color(255,0,255,255);
      break;
   case 4:
      dwCrossHair = Color(0,255,255,255);
      break;
   case 5:
      dwCrossHair = Color(255,255,0,255);
      break;
   }
   sdk->FillRGBA( ( sScreenSize.m_iWidth / 2 ) - 10 ,   ( sScreenSize.m_iHeight /2 ) ,20,1,dwCrossHair);   
   sdk->FillRGBA( ( sScreenSize.m_iWidth / 2 ) ,      ( sScreenSize.m_iHeight /2 ) - 10,1,20,dwCrossHair);   
}
int  cESP::Check_Visible( Vector MyView , Vector vEnd )
{
   ray.Init(MyView, vEnd );
   m_pEnginetrace->TraceRay(ray,CONTENTS_SOLID|CONTENTS_HITBOX,NULL, &ray_trace );
   if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) && cvars.aim_mousewall.iGetValue())
      return 3;
   if ( cvars.aim_checkvisibility.iGetValue() ){

      if( strstr(ray_trace.surface.name,"WALL"))
         return 0;
      if( ray_trace.fraction >= cvars.aim_awvalue.flGetValue() && !ray_trace.allsolid && !ray_trace.startsolid && ray_trace.fraction <= 0.95)
         return 2;
   }
   if(ray_trace.fraction >= 0.96)
      return 1;
   return 0;
}


std::vector m_vec_PlayersNames;
void cESP::ESP()
{
   if(!Me.BaseEnt())
      return;

   for ( int i = 0; i < m_pEntList->GetHighestEntityIndex(); i++  )
   {
      if ( i == m_pEngine->GetLocalPlayer() )
         continue;

      IClientEntity* ClientEntity =  m_pEntMgr->GetClientEnt( i );

      if( !ClientEntity || ClientEntity->IsDormant( ) )
         continue;

      C_BaseEntity* pBaseEntity = m_pEntMgr->GetBaseEntity(ClientEntity);

      if( !pBaseEntity || pBaseEntity->IsDormant( ) )   
         continue;

      if(cvars.ea_scramble_fix.iGetValue())
      {

         C_BasePlayer* pPlayer   = dynamic_cast(ClientEntity);

         if( pPlayer == NULL )
            continue;

         if( !pPlayer->IsAlive() )                                             
            continue;

         if( !g_cPlayerManager.bIsAlive(pBaseEntity))
            continue;

         if( !m_pEngine->GetPlayerInfo( pBaseEntity->index, &PlayerInfo  )  && !strstr(CURRENT_ENT_MODEL,"player") )
            continue;

      }
      else
      {

         if( !g_cPlayerManager.bIsAlive(pBaseEntity))
            continue;

         if( !m_pEngine->GetPlayerInfo( pBaseEntity->index, &PlayerInfo  ))
            continue;

      }


      if(g_cPlayerManager.IsMyTeam(pBaseEntity))
         continue;

      
      sdk->GetWorldSpaceCenter( pBaseEntity , vWorldPos );
      sdk->GetEntEyePos( Me.BaseEnt() ,  vMyEyes );
      sdk->GetEntEyePos( pBaseEntity ,  vPlayerEyesPre );
      sdk->WorldToScreen( vWorldPos, vPlayerPosition );
      sdk->WorldToScreen( vPlayerEyesPre, vPlayerEyes );

      switch( Check_Visible(vMyEyes, vPlayerEyesPre) ){
         case 0:{//not vis
            dwGetTeamColor = Color(255,0,0,255);
            break;
         }
         case 1:{//vis
            dwGetTeamColor = Color(0,255,0,255);
            break;
         }   
         case 2:{//penertrable
            dwGetTeamColor = Color(0,255,255,255);
            break;
         }
         case 3:{//mouse1
            dwGetTeamColor = Color(255,0,255,255);
            break;
         }
      }

      char pWeapon[100];
      char pWeaponPrint[100];
      C_BaseCombatWeapon* m_pWeapon = g_cNoSpread.GetActiveWeapon( pBaseEntity );
      if ( m_pWeapon )
      {
         const char* szWeapon = m_pModelinfo->GetModelName ( m_pWeapon->GetModel( ) );
         strcpy( pWeapon, szWeapon );
         if(cvars.pps_infostyle.iGetValue())
         {
            if ( strstr( pWeapon, "w_pist_usp.mdl" ) )                  
               strcpy( pWeaponPrint, "USP" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_usp_silencer.mdl" ) )
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "USP-Silenced" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_ak47.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Ak-47" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_glock18.mdl" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Glock 18" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_smg_tmp.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "tMp" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_aug.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Aug" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_deagle.mdl" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "DeagLe" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_eq_fraggrenade" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "FragGrenade" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_eq_flashbang" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "FlashGrenade" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_snip_g3sg1.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "g3sg1" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_knife_ct.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "knife" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_knife_t.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "knife" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_shot_m3super90.mdl" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "m3 super 90" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_smg_mac10.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Uzi" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_smg_p90.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "p90" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_snip_scout.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "scout" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_snip_sg550.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "sg550" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_eq_smokegrenade.mdl" ) )         
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "smokegrenade" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_eq_smokegrenade_thrown.mdl" ) )      
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "smokegrenade" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_smg_ump45.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "ump45" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_snip_awp.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "-AWP-" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_elite.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Dualies" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_elite_dropped.mdl" ) )         
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Dualies" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_famas.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Famas" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_fiveseven.mdl" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "FiveSeven" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_galil.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Galil" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_m4a1_silencer.mdl" ) )         
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "m4a1 silenced" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_m4a1.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "m4a1" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_smg_mp5.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "mp5" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_pist_p228.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "p228" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_mach_m249para.mdl" ) )            
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "m249" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_rif_sg552.mdl" ) )               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "sg552" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_c4.mdl" ) )                     
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "C4" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_c4_planted.mdl" ) )
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "C4" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_shot_xm1014.mdl" ) )
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "auto shottie" );
            else if ( strstr( pWeapon, "w_defuser.mdl" ))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "defusing" );
            else if(strstr(pWeapon,"thompson"))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Thompson ");
            else if(strstr(pWeapon,"stick"))               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Stick Grnade");
            else if(strstr(pWeapon,"pschreck"))               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Pschreck Rocket!! ");
            else if(strstr(pWeapon, "p38.mdl" ))               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "P38");
            else if(strstr(pWeapon, "mp44.mdl" ))               
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "MP44" );
            else if(strstr(pWeapon, "mp40.mdl" ))   
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "MP40" );
            else if(strstr(pWeapon, "mg42"  ))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "MG42" );
            else if(strstr(pWeapon, "m1carb.mdl" ))   
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, " M1 Carbine" );
            else if(strstr( pWeapon, "_k98" ))   
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, " K98" );
            else if(strstr( pWeapon, "_garand" ))   
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Garand ") ;
            else if(strstr( pWeapon, "_bazooka" ))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "BAZOOKAH" );
            else if(strstr( pWeapon, "_bar" ))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "bar" );
            else if(strstr( pWeapon, "_amerk" ))   
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, "Amerk" );
            else if(strstr( pWeapon, "_30cal" ))
               sdk->Strcpy( pWeaponPrint, ".30 Cal") ;
         }
      }

      switch (cvars.pps_healthbar.iGetValue())
      {
         case 1:
         {
            sdk->Border(  vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y-25,   100 / 3 , 3, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y-25,   100 / 3  , 2, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y-25,   g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) /  3 , 2, Color(0,255,0,180));
            break;
         }
         case 2:
         {
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-27, vPlayerPosition.y -40, 3 , 100, Color(1,1,1,255));//blak bg/border
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-26, vPlayerPosition.y -40, 1 , 100 , Color(1,255,70,255));//color for health
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-27, vPlayerPosition.y -40, 3 , 100 - g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) , Color(1,1,1,255));//black actual verticle bar effect
            break;
         }
         case 3:
         {
            sdk->Border(  vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y+25,   100 / 3 , 3, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y+25,   100 / 3  , 2, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y+25,   g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) /  3 , 2, Color(0,255,0,180));
            break;
         }
         case 4:
         {
            sdk->Border(  vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y,   100 / 3 , 3, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y,   100 / 3  , 2, Color(0,0,0,255));
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x-8,   vPlayerPosition.y,   g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) /  3 , 2, Color(0,255,0,180));
            break;
         }
      }

      switch (cvars.pps_optical.iGetValue())
      {
         case 1:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(Color(1,1,1,255)) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-20, vPlayerPosition.y-20, vPlayerPosition.x+20, vPlayerPosition.y+20 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-20, vPlayerPosition.y-20, vPlayerPosition.x+20, vPlayerPosition.y +20);
            break;
         }
         case 2:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor(RED(dwGetTeamColor), GREEN(dwGetTeamColor), BLUE(dwGetTeamColor), ALPHA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedCircle(vPlayerPosition.x-8,vPlayerPosition.y-18,30,100);
            break;
         }
         case 3:
         {
            sdk->FillRGBA(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y,5,5,dwGetTeamColor);
            break;
         }
         case 4:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor(RED(dwGetTeamColor), GREEN(dwGetTeamColor), BLUE(dwGetTeamColor), ALPHA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedCircle(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y,7,25);
            break;
         }
         case 5:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor(RED(dwGetTeamColor), GREEN(dwGetTeamColor), BLUE(dwGetTeamColor), ALPHA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect(vPlayerEyes.x-5,vPlayerEyes.y-5,vPlayerEyes.x+5,vPlayerEyes.y+5);
            break;
         }
         case 6:
         {
            sdk->PrintBigText(vPlayerPosition.x,vPlayerPosition.y,dwGetTeamColor,"+");
            break;
         }
         case 7:
         {
            sdk->PrintBigText(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y,dwGetTeamColor,"+");
            break;
         }
         case 8:
         {
            sdk->PrintBigText(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y,dwGetTeamColor,"#");
            break;
         }
         case 9:
         {
            sdk->PrintBigText(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y+5,dwGetTeamColor,"*");
            break;
         }
      }
      switch (cvars.pps_infostyle.iGetValue())
      {
         case 1:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y-15, 1 , dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y, 1 ,dwGetTeamColor,"%0.0f",g_cPlayerManager.GetDistance_Float(Me.BaseEnt()->GetAbsOrigin(),vPlayerPosition));
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y+15, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 2:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x+29 , vPlayerPosition.y-5, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x-26 , vPlayerPosition.y-5, 1 ,dwGetTeamColor,"%0.0f",g_cPlayerManager.GetDistance_Float(Me.BaseEnt()->GetAbsOrigin(),vPlayerPosition) );
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x-4 ,  vPlayerPosition.y+30, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 3:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x , vPlayerPosition.y-10, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 4:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x+30, vPlayerPosition.y+5, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x+30 , vPlayerPosition.y +15, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 5:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x , vPlayerPosition.y, 1 ,dwGetTeamColor,"Health %i %",g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity));
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y+15, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 6:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            break;
         }
         case 7:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y+10, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 8:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerEyes.x, vPlayerEyes.y+20, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            sdk->pTextPrint( vPlayerEyes.x, vPlayerEyes.y+30, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",PlayerInfo.name);
            break;
         }
         case 9:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerEyes.x , vPlayerEyes.y+20, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            break;
         }
         case 10:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x , vPlayerPosition.y+10, 1 ,dwGetTeamColor,"- %0.0f -",g_cPlayerManager.GetDistance_Float(Me.BaseEnt()->GetAbsOrigin(),vPlayerPosition) );
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x, vPlayerPosition.y+20, 1 ,dwGetTeamColor,"%s",pWeaponPrint);
            break;
         }
         case 11:
         {
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y+25, 1 , dwGetTeamColor," %s ", pWeaponPrint );
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+3, vPlayerPosition.y + 20 , 33.3, 2, Color(255,100,100,255) );
            //sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+3, vPlayerPosition.y + 20 , *pdwArmor / 3, 2, Color(255,255,255,255) );
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+3, vPlayerPosition.y + 16 , 33.3, 2, Color(255,0,0,255) );
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+3, vPlayerPosition.y + 16 , g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) / 3, 2, Color(1,255,1,255) );
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x-2, vPlayerPosition.y, 1 , dwGetTeamColor, "%s", g_cPlayerManager.GetPlayerName() );
            break;
         }
         case 12:
         {    
         
            sdk->FillRGBA(vPlayerEyes.x,vPlayerEyes.y,5,5,dwGetTeamColor);
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-10, vPlayerPosition.y-10, vPlayerPosition.x+10, vPlayerPosition.y+10 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-10, vPlayerPosition.y-10, vPlayerPosition.x+10, vPlayerPosition.y +10);
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+9, vPlayerPosition.y + 9 , 33.3, 2, Color(255,255,255,255) );
            sdk->FillRGBA( vPlayerPosition.x+9, vPlayerPosition.y + 9 ,g_cPlayerManager.m_fHealth(pBaseEntity) /  3, 2, Color(1,255,1,255) );
            sdk->pTextPrint( vPlayerPosition.x-8, vPlayerPosition.y, 1 , dwGetTeamColor, "%s", g_cPlayerManager.GetPlayerName() );
            break;
         }   
      }
      switch (cvars.pps_box.iGetValue())
      {
         case 1:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-20, vPlayerPosition.y-20, vPlayerPosition.x+20, vPlayerPosition.y+20 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-19, vPlayerPosition.y-19, vPlayerPosition.x+19, vPlayerPosition.y +19);
            break;
         }
         case 2:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-12, vPlayerPosition.y-12, vPlayerPosition.x+12, vPlayerPosition.y+12 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-13, vPlayerPosition.y-13, vPlayerPosition.x+13, vPlayerPosition.y +13);
            break;
         }
         case 3:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-10, vPlayerPosition.y-13, vPlayerPosition.x+10, vPlayerPosition.y+13 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-9, vPlayerPosition.y-12, vPlayerPosition.x+9, vPlayerPosition.y +12);
            break;
         }
         case 4:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(Color(0,255,255,255)) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y+5 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(Color(0,255,255,255)) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y +5);
            break;
         }
         case 5:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-25, vPlayerPosition.y-15, vPlayerPosition.x+25, vPlayerPosition.y+15 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y +5);
            break;
         }
         case 6:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-15, vPlayerPosition.y-25, vPlayerPosition.x+15, vPlayerPosition.y+25 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y +5);
            break;
         }
         case 7:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-10, vPlayerPosition.y-30, vPlayerPosition.x+10, vPlayerPosition.y+30 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(Color(255,0,255,255)) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y +5);
            break;
         }
         case 8:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y+5 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y +5);
            break;
         }
         case 9:
         {
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-5, vPlayerPosition.y-5, vPlayerPosition.x+5, vPlayerPosition.y+5 );
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-4, vPlayerPosition.y-4, vPlayerPosition.x+4, vPlayerPosition.y +4);
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-3, vPlayerPosition.y-3, vPlayerPosition.x+3, vPlayerPosition.y +3);
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-2, vPlayerPosition.y-2, vPlayerPosition.x+2, vPlayerPosition.y +2);
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-1, vPlayerPosition.y-1, vPlayerPosition.x+1, vPlayerPosition.y +1);
            m_pMatSurface->DrawSetColor( RGBA(dwGetTeamColor) );
            m_pMatSurface->DrawOutlinedRect( vPlayerPosition.x-0, vPlayerPosition.y-0, vPlayerPosition.x+0, vPlayerPosition.y +0);
            break;
         }
         
      }


      switch (cvars.vis_dlights.iGetValue())
      {
         case 1:
         {
            //pClientFX->MetalSparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(), pBaseEntity->GetAbsOrigin() + Vector(10,0,5));
            //pClientFX->Sparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),1,5,0);
            pClientFX->EnergySplash(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),pBaseEntity->GetAbsOrigin(),true);
            break;
         }      
         case 2:
         {
            //pClientFX->MetalSparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(), pBaseEntity->GetAbsOrigin() + Vector(10,0,5));
            pClientFX->Sparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),1,5,0);
            //pClientFX->EnergySplash(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),pBaseEntity->GetAbsOrigin(),true);
            break;
         }   
         case 3:
         {
            //pClientFX->MetalSparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(), pBaseEntity->GetAbsOrigin() + Vector(10,0,5));
            pClientFX->MuzzleFlash(vWorldPos,pBaseEntity->EyeAngles(),5,1);
            //pClientFX->EnergySplash(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),pBaseEntity->GetAbsOrigin(),true);
            break;
         }
         case 4:
         {
            //pClientFX->MetalSparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(), pBaseEntity->GetAbsOrigin() + Vector(10,0,5));
            pClientFX->MuzzleFlash(vWorldPos,pBaseEntity->EyeAngles(),5,1);
            pClientFX->Sparks(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),1,5,0);
            pClientFX->EnergySplash(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),pBaseEntity->GetAbsOrigin(),true);
            //pClientFX->EnergySplash(pBaseEntity->GetAbsOrigin(),pBaseEntity->GetAbsOrigin(),true);
            break;
         }
      }
   }
}

Have Fun!
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PostSubject: Re: Css Esp source   Sun Dec 06, 2009 2:10 am

Nice release...

Permission to use this in our hacks?

If not, it's cool, we can do it from scratch

_________________
"Never pick a fight with an idiot. They'll simply bring you down to their level, then win by experience."
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PostSubject: Re: Css Esp source   Sun Dec 06, 2009 2:19 am

Yes, feel free to use it
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Tate
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PostSubject: Re: Css Esp source   Sun Dec 06, 2009 3:40 am

Captainswain wrote:
Yes, feel free to use it

Alright, cool.

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PostSubject: Re: Css Esp source   Sun Dec 06, 2009 4:48 am

Captainswain wrote:
Yes, feel free to use it
Code or C/P?

It looks like C/P seeing as you neglected to share the include files.
Code:
include "cESP.h" // This should have a # too.
#include "sdk.h"
#include "Interpreter/CCvars.h"
cESP gESP;
cAntiAim pUserCmd;
There's no definition of cESP or cAntiAim.
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PostSubject: Re: Css Esp source   Mon Dec 07, 2009 1:40 pm

i Can set you a link if you want them it was just a example that could help you, not just copy paste the code, its so you can get the basics
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